王者荣耀出来几年了?_王者荣耀出来几年了准确时间
1.王者荣耀上线时间
2.王者荣耀里的荣耀王者是什么时候出的
3.王者荣耀年限
4.王者荣耀的品牌历史或者介绍?
王者荣耀下赛季时间目前最新的赛季2024年1月4日过了后,2024年3月还会有。
王者荣耀的赛季周期通常维持在三个月左右,这意味着每年大约会推出四个全新的赛季。
这样的设计不仅为玩家提供了充足的时间来完成战令任务,还确保了赛季更替的平稳过渡。每个新赛季的上线都会带来全新的英雄、皮肤、地图调整以及平衡性改动,为玩家带来持续的游戏新鲜感和挑战。
王者荣耀上线时间
截止至2021年11月26日,王者荣耀一共出来了2190天,计算方法如下:
《王者荣耀》于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,因此计算要从2015年11月26日算起,问题中问到2021年,并没有说明几月几号,因此为了便于计算,这里选择截止至2021年11月26日,那么其中一共是6年,一年为365天,那么就是2190天。
2021年王者荣耀节日时间:
1、元旦:1月1日-1月3日,共3天。
2、春节:2月11日-2月17日,共7天。
3、清明节:4月3日-4月5日,共3天。
4、劳动节:5月1日-5月5日,共5天。
5、端午节:6月12日-6月14日,共3天。
6、中秋节:9月19日-9月21日,共3天。
7、国庆节:10月1日-10月7日,共7天。
王者荣耀里的荣耀王者是什么时候出的
王者荣耀上线时间:2015年11月26日。
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,在2015年11月26日Android、IOS平台上正式公测。
王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。
王者荣耀世界亮点
1,一定要尽量选择没有克星的,不然你选个鲁班后期是很厉害的,对方一个没有啥装备的兰陵王都可能轻松带走你。
2,在这张图中房屋建筑是非常多的,而这里的房屋是可以使用位移技能穿梭的。
3,MOBA经典视野玩法,更加考验每一位召唤师的意识和操作,不断挑战自我。
4,迷雾模式中,大部分区域被迷雾笼罩,视野受到限制,我们需要通过插眼和反眼的默契配合。
5,你可以自由的展开作战,体验诸多精彩的玩法操作,释放不同的技能招式来完成战斗。
6,还有很多不同的武器系统,你可以锻造你自己的武器来完成自己的作战体验。
王者荣耀年限
王者荣耀荣耀王者段位是在2015年出现的,王者荣耀在2015年出现,最开端的段位分布分别是青铜、白银、黄金、钻石之后直接是王者,随着玩家越来越多,一个段位里的玩家距离颇大,因此后来新增了一个星耀段位,以此来平衡王者之下的战斗力分布情况,而最开端的荣耀王者是起浮的,全区前50名才配得上叫荣耀王者,而之后变成了固定50星。
其实到了现在,王者的跨度高达50星,而荣耀王者在50星之上或许也有不小的距离,百星王者和荣耀王者中心差了一个荣耀王者的距离,且会因为星星越多,难度越高,因此相同为荣耀王者,实力距离却很大。
王者荣耀的品牌历史或者介绍?
《王者荣耀》年限有:16年猴年限定-美猴王;17年鸡年限定-凤求凰、凤凰于飞;18年狗年限定-永曜之星、辉光之辰;19年猪年限定-瑞麟志、朱雀志、玄武志、青龙志、白虎志。
20年鼠年限定-岱宗、太华、飞衡、幽恒、玄嵩;21年牛年限定-时雨天司、祈雪灵祝、御风骁将、奔雷神使;2022年虎年限定-瑞焰、展翼、赤拳、心曲、御盾。
1、16年猴年限定-美猴王
美猴王这个设定承载着多少玩家的回忆啊,孙悟空在峡谷中属于独立制作的英雄,情怀也只有这一个名字,但是这个美猴王的设定瞬间回忆满满,要多熟悉就有多熟悉。
不过可惜的是,第一年的年限皮肤还没有一个成型的规则,只是勇者的品质,局内的效果和原皮一模一样,只是买套衣服,仅此而已,希望这个皮肤能够得到一次优化吧。
2、17年鸡年限定-凤求凰、凤凰于飞
17年的新年限定可以说开创了“年限”这个概念,“高品质”的标签也刻在了玩家的心上,这套皮肤即便是放到现在(优化过)也算得上精品。
凤求凰难有皮肤超越,凤凰于飞在史诗皮肤中也是佼佼者,刚刚曝光的时候那个惊艳的感觉还能想到呢。高水准制作,高人气英雄,凤求凰在当时是当之无愧的皮肤之首,无一合之众。
3、18年狗年限定-永曜之星、辉光之辰
狗年限定的皮肤也是精品中的精品,这两年的年限真的太强了,永曜之星到现在也没优化过,但是提到高分皮肤肯定有他一个,和凤求凰一样,这套系列的皮肤动画从壁纸中跃出,当时惊艳的感觉也不亚于凤求凰,虽说技能放到现在不算华丽,但是手感依然是一流的。
狗年限定开创了一个新的玩法,那就是拥有全部皮肤能获得一个特效,狗年限定只给了一个独立的播报,但这只是个开端。
4、19年猪年限定-瑞麟志、朱雀志、玄武志、青龙志、白虎志
猪年限定开创了历史,同系列皮肤五款在短时间内上架完成,这次的皮肤分成了两个阶段,先出三个,再出两个。
其中白虎志是唯一的传说皮肤,质量顶尖,成了最能打的那一批皮肤,而青龙和朱雀的人气只比白虎低了一点,返场了两次了。这系列的皮肤口碑也相当不错,尤其是玄策的白虎,出场动画雷霆炸毛电老虎简直不要太帅。
5、20年鼠年限定-岱宗、太华、飞衡、幽恒、玄嵩
20年的年限皮肤沿用了19年的规模,五款皮肤,一款传说称最,上线时间同样是串开的,其中五岳本以泰山为尊,但是在这个皮肤系列中,华山的太华成了巅峰。
而这系列的皮肤也唯有太华能称得上精品,下线不久,就有很多玩家求着返场。这个系列的皮肤其实也算是联动皮肤,联动的是中华五岳,寓意相当好。
6、21年牛年限定-时雨天司、祈雪灵祝、御风骁将、奔雷神使
疫情肆虐,这套系列皮肤应运而生,“百厄除尽,万象更新”,是对未来的美好期待,本来对这套皮肤无感,但是这个台词出现后,立马产生了共鸣。
这套皮肤选择的是2+2,诸葛亮和公孙离的是传说,牛魔和吕布的是史诗,本来以为会沿用往年的套路,结果出了个双,直接给玩家们整不会了。
7、2022年虎年限定-瑞焰、展翼、赤拳、心曲、御盾
使用的组合是2+3,两个传说搭配3个史诗,其中鲁班七号和裴擒虎的是传说,另外三个是史诗,皮肤的背景是“英雄”,每个平凡的人可能都是英雄,他们在用自己的方式守护着自己所在的街区。
关于《王者荣耀》发展的历史五年
2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。
看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。
▌霸三国OL项目(2012-2014)
最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。
和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。
类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。
《霸三国OL》取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA上的野心。的最后一次公告更新是2014年的7月份。
后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。
另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。
属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。
▌腾讯八大工作室重组(2014年10月)
腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。
外界解读这次的腾讯八大工作室重组为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。
也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。
《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。
▌《英雄战迹》(2014年-2015年8月)
如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。
《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。
这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。
虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。
关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。
《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。
这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。
上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。
总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。
以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。
于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。
▌以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)
从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。
早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来
核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。
《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入模式当中作为玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。
最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。
周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。
▌从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)
如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。
为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。
《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度
那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。
没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。
在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。
《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。
所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。
2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。
嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰
这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。
由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。
以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高
基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。
▌补充一些额外的东西
有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。
关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。
玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。
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